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问拳头栏目:辅助赛娜要优先于ADC赛娜

2023-11-17 00:30 阅读次数:

本文摘要:今天近期一期的问拳头栏目当中,拳头设计师谈及了新的英雄赛娜的均衡考量以及最近屡屡发售两个射手英雄的原因所在。今天近期一期的问拳头栏目当中,拳头设计师谈及了新的英雄赛娜的均衡考量以及最近屡屡发售两个射手英雄的原因所在。问:你们想怎么对赛娜展开均衡?让她在辅助方位维持出众的同时又会在ADC的方位上显得过于强劲?August,赛娜设计师:让赛娜在辅助和ADC这两个方位上都有所作为仍然是我们的目标。 为了构建这一目标,我们在她技能人组的开发阶段加到了一些针对特定方位的调整手段。

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今天近期一期的问拳头栏目当中,拳头设计师谈及了新的英雄赛娜的均衡考量以及最近屡屡发售两个射手英雄的原因所在。今天近期一期的问拳头栏目当中,拳头设计师谈及了新的英雄赛娜的均衡考量以及最近屡屡发售两个射手英雄的原因所在。问:你们想怎么对赛娜展开均衡?让她在辅助方位维持出众的同时又会在ADC的方位上显得过于强劲?August,赛娜设计师:让赛娜在辅助和ADC这两个方位上都有所作为仍然是我们的目标。

为了构建这一目标,我们在她技能人组的开发阶段加到了一些针对特定方位的调整手段。黑雾的层数完全可以影响赛娜技能方方面面的威力,而转变特定方位取得黑雾的数量不会对她在这个角色上的起到产生深远影响的影响。

这就是为什么赛娜所斩杀的小兵掉下来灵魂的概率较低——ADC赛娜经济和装备都更佳,所以她不必须那么多的层数就可以发挥作用。如果以后ADC显得过于强劲,我们可以上调炮车兵分解灵魂的概率,而如果辅助过强的话,我们则可以考虑到提升非赛娜斩杀小兵掉下来灵魂的数量。

除了被动之外,其他可以考虑到的调整办法有赛娜从装备系统取得的茁壮。辅助赛娜可以回头AP出装,减少这方面的加成反应可以在协助她的同时让ADC赛娜不受到过于大的影响。

另一方面,ADC赛娜更容易憋出像无尽之刃这样的AD大件,如果她在carry位的展现出必须调整的话,那暴击损害比例就是一个潜在的调整手段。最后,我们期望ADC和辅助赛娜需要正处于相似的威力水平之内,但是它们的胜率不一定要完全相同。理想中的情况是,这两种玩法都很不切实际而且会有某一种尤其强劲必须我们去杀掉另一种的事情再次发生。

我十分悲观地指出我们有能力环绕它们展开调整,并使两种玩法在未来的数年之后延续下去,但,我是说道如果,证明这样不不切实际的话,我们不会优先考虑到辅助赛娜而不是ADC。问:为什么你们倒数做到了两个射手英雄?Reav3,英雄团队制作负责人:我们一般来说不会尝试在一年中决定发售多样化的英雄,使其配上各种有所不同的主题、类型、角色、技能复杂度/难易度、风格、地区、性别,等等。我们不会在新的英雄和外观及外放改版当中谋求均衡,这也是我们为什么有一段时间没发售新的打野英雄的原因,因为最近相当多的外观和玩法改版都是打野。

那么我们为什么又屡屡发售的赛娜和厄斐琉斯呢?要问这个问题,我们就要把时间倒回去一些。我们开始对厄斐琉斯展开初期研究的时候还没著手赛娜的制作。他是一个很简单的英雄,要搞定他的技能人组构想阶段必须非常宽的时间,然后由于他的技能复杂度造成制作周期也精于英雄的平均水平。

在我们制作厄斐琉斯的过程中,我们开始考虑到我们可以为英雄联盟的十周年庆典制作怎样的英雄,我们实在制作一个需要让在英雄联盟当中游玩许久的玩家深感激动的英雄不会非常适合那一时刻。经过了一些头脑风暴之后,我们指出从灯笼当中救出赛娜不会带给很强的冲击力,而且因为我们发售了卢锡安和锤石,对于那些早已告诉赛娜的玩家,这可以引发他们的回想。当时我们更加多考虑到的是如何把赛娜作好,而不是发售什么英雄更加合适上线计划。我们迅速就得出结论,射手赛娜是十分合理的,因为在之前的所有传说当中她都被塑造成这样的形象。

我们还指出,她与卢锡安的对话以及线上因应是十分最重要的,这也是我们要求把她打造出沦为一个辅助射手的原因所在,尽管我们今年早已发售过一个辅助(咲米)而且也计划好要在年底发售厄斐琉斯了。虽然我们期望需要维持多样化的英雄上线计划,但底线是如果我们实在有很好的机会能带给既有影响力又令其大家为之激动的内容,我们是不愿作出一些壮烈牺牲的。问:Riot帐号是什么情况?我为什么要变更仍然用来指定英雄联盟的用户名?MOSHIDOG,玩家平台团队高级总监:非常简单来说:我们必需改版帐号系统以便我们可以发售新的游戏。当这次改版生效的时候,它不会造成玩家的指定名称在全球范围内并非唯一的问题经常出现(也就是说,其他地区有玩家也有同名帐号),所以我们就拒绝用户名反复的玩家变更他们的用户名。

这只不会影响你用来指定英雄联盟客户端的用户名。你的召唤师名称是会受到影响的。具体来说:为了打算新游戏的发售,我们必须新的搭起我们的帐号系统。

老版系统将帐号关联到了特定的地区,也就是说除非与英雄联盟的地区区分是几乎一样的,否则我们是无法发售其他新游戏的。因为我们将来的游戏可能会有有所不同的地区决定,因此这就是一个问题。

为了解决问题这个问题,每名玩家都必须一个唯一的用户名,而前各个服务器当中不存在着很多反复的情况。只要有两名玩家在用于完全相同的用户名,当我们落成唯一用户名系统后他们都将无法指定。我们期望这次过度需要较少一些伤痛和不便。

我们告诉,作为玩家要转变自己的一部分特色感觉不会非常差劲,即便是只有你自己才能看见的东西。现在我们正在拒绝转变他们的指定方式——在唯一用户名系统落成之前——这样每名玩家将来的游戏体验都会尽量的流畅。我们告诉这种处理方式并没超过大家的预期,实话实说,也没超过我们的预期。我们在希望确保这新系统尽量的会过时,防止以后经常出现类似于的情况。

与此同时,我们期望需要留存大家的用户名以及密码来自动指定让一切显得更为非常简单。我们还在研究让你可以用你的电子邮件地址替代用户名指定,这是很多玩家都在敦促的一个功能。

至于那些不失望自己所替换用户名的玩家,我们想在明年年初让各位再行变更一次自己的指定凭证。问:你们为什么不想最先的那个帐号(或者是第一个指定的)保有它的用户名呢?MOSHIDOG,玩家平台团队高级总监:这个办法我们考虑过,但是不会带给一系列其他的问题。比如说你和另一个人用于的是完全相同的用户名,但你是先用的。一旦唯一用户名系统落成,指定系统显然不有可能告诉这个用户名要指定的是哪个帐号。

是你,再行用于这个用户名的玩家要指定还是另一个人呢?唯一的办法就是为其他玩家变更帐号,但是这不存在一种风险,不会使这些玩家总有一天也用没法他们的帐号。假设你不告诉自己的用户名被变更了,仍然尝试用于你仍然在用的用户名去指定,然后一遍遍的看见“密码错误”的提醒,因为指定系统现在不会指出你在尝试指定其他人的帐号。如果你没将你的帐号初始化电子邮件的话,那你甚至无法寻回新的用户名(而首先你就会收到用户名转变的通报)。


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